质量效应仙女座是Bioware最大的游戏

发布时间:2019-10-01 12:03
文 章
摘 要
  Bioware希望你知道质量效应:仙女座是迄今为止球队最大的一场比赛。在将整个银河系保存在“质量效应3”中的收割者的摧毁之后,很难想象任何更具野心的东西。但Bioware有一个全新的星系供我们玩,新行星供我们探索,而且在纸面上它有点难以理解。我们与制作人

Bioware希望你知道质量效应:仙女座是迄今为止球队最大的一场比赛。在将整个银河系保存在“质量效应3”中的收割者的摧毁之后,很难想象任何更具野心的东西。但Bioware有一个全新的星系供我们玩,新行星供我们探索,而且在纸面上它有点难以理解。我们与制作人Fabrice Condominas进行了交谈,并请他帮助我们量化它。

“如果你采取一些故事行星 - 这是我们拥有的最大的行星 - 它们就像龙的大小年龄:在足迹方面作为一个整体的宗教裁判所,“他说。 “请记住,虽然背景不同,因为你的移动方式更快[驱动]游牧民族,但我们仍然需要构建所有内容。”



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在我们预演Andromeda的过程中,我们对这种规模有了一点兴趣。执行主要任务目标需要我们跳入游牧民族并一次开车几分钟,偶尔会分散注意力。有一个奇怪的前哨充满了敌人,Nomad的矿物扫描仪偶尔促使我们放下采矿探测器,我们不得不实际收集矿物群,我们偶然发现了一个洞,在不知不觉中引导我们进行了一项任务。然而,这个星球远没有像宗教裁判所的Thedas那么密集 - 我们经常开车穿过一望无际的景观,只看到落基山脉和有毒的湖泊。虽然我们很高兴能够在宽阔的开放空间中将Nomad推向极限,但我们确实感到熙熙攘攘的城市中心以外的区域非常稀疏。

“我们的质量超过了数量肯定, “当被问及他们设计每个星球的过程时,Condominas说。 “我们玩它并说'哦,在那个特定的星球上,我在一分三十秒之后感到无聊,或者不管它是什么。让我们放置内容。”

“但我们不要他希望放置任何类型的内容,“他继续说道,”他们必须有叙事影响,或者它必须告诉你关于银河系传说的一些事情。显然,如果你愿意的话,我们也会有一些非常次要的内容,但是我们确保你有副任务,你可以在那里学到一些东西。“

”最后,如果我们还有办法 - 开放的世界 - 从某种意义上说,你可以去任何地方,当你不感到无聊时,你就不会有时间 - 然后我们利用环境来约束它。但总的想法是关于感知。我们希望玩家能够完全地去任何他们想去的地方,所以这很重要。但是,我们有控制权。我们不是沙盒游戏,我们是一个“开放式”游戏。“

情感粘合仍然是游戏中非常重要的一部分。

Condominas也非常重视纯粹的他们为Andromeda录制的对话数量,说明小队成员有比Shepard在之前的比赛中更多的记录对话。在情感层面上与角色结合仍然非常重要。他继续达到技能树的大小,他说:“在某些方面,我们试图解释为什么我们花了五年时间。”

Bioware对仙女座的一个主要关注点是带回原始Mass Effe的“感觉” ct。虽然这个系列的“更容易接近和以动作为中心的续集”吸引了众多粉丝,但仍然有更多RPG风味的原创爱好者。所以,我们很想解读实际上提到的“感觉”。

它是否指的是更复杂的回归,

Bioware希望你知道质量效应:仙女座是迄今为止球队最大的一场比赛。在将整个银河系保存在“质量效应3”中的收割者的摧毁之后,很难想象任何更具野心的东西。但Bioware有一个全新的星系供我们玩,新行星供我们探索,而且在纸面上它有点难以理解。我们与制作人Fabrice Condominas进行了交谈,并请他帮助我们量化它。

“如果你采取一些故事行星 - 这是我们拥有的最大的行星 - 它们就像龙的大小年龄:在足迹方面作为一个整体的宗教裁判所,“他说。 “请记住,虽然背景不同,因为你的移动方式更快[驱动]游牧民族,但我们仍然需要构建所有内容。”



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在我们预演Andromeda的过程中,我们对这种规模有了一点兴趣。执行主要任务目标需要我们跳入游牧民族并一次开车几分钟,偶尔会分散注意力。有一个奇怪的前哨充满了敌人,Nomad的矿物扫描仪偶尔促使我们放下采矿探测器,我们不得不实际收集矿物群,我们偶然发现了一个洞,在不知不觉中引导我们进行了一项任务。然而,这个星球远没有像宗教裁判所的Thedas那么密集 - 我们经常开车穿过一望无际的景观,只看到落基山脉和有毒的湖泊。虽然我们很高兴能够在宽阔的开放空间中将Nomad推向极限,但我们确实感到熙熙攘攘的城市中心以外的区域非常稀疏。

“我们的质量超过了数量肯定, “当被问及他们设计每个星球的过程时,Condominas说。 “我们玩它并说'哦,在那个特定的星球上,我在一分三十秒之后感到无聊,或者不管它是什么。让我们放置内容。”

“但我们不要他希望放置任何类型的内容,“他继续说道,”他们必须有叙事影响,或者它必须告诉你关于银河系传说的一些事情。显然,如果你愿意的话,我们也会有一些非常次要的内容,但是我们确保你有副任务,你可以在那里学到一些东西。“

”最后,如果我们还有办法 - 开放的世界 - 从某种意义上说,你可以去任何地方,当你不感到无聊时,你就不会有时间 - 然后我们利用环境来约束它。但总的想法是关于感知。我们希望玩家能够完全地去任何他们想去的地方,所以这很重要。但是,我们有控制权。我们不是沙盒游戏,我们是一个“开放式”游戏。“

情感粘合仍然是游戏中非常重要的一部分。

Condominas也非常重视纯粹的他们为Andromeda录制的对话数量,说明小队成员有比Shepard在之前的比赛中更多的记录对话。在情感层面上与角色结合仍然非常重要。他继续达到技能树的大小,他说:“在某些方面,我们试图解释为什么我们花了五年时间。”

Bioware对仙女座的一个主要关注点是带回原始Mass Effe的“感觉” ct。虽然这个系列的“更容易接近和以动作为中心的续集”吸引了众多粉丝,但仍然有更多RPG风味的原创爱好者。所以,我们很想解读实际上提到的“感觉”。

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