战神导演解释了为什么整个游戏没有相机切割

发布时间:2019-10-29 11:40
文 章
摘 要
  战争之神(AKA Dad of War)被描述为该系列的软重启,因为Kratos第一次与他的儿子一起进入了北欧神话世界。然而,这些变化并不仅限于游戏设置。 正如我们在2016年E3上发布的游戏玩法中所看到的那样,战争之神已经取代了固定的电影摄影机镜头,其中一个位于Kra
战争之神(AKA Dad of War)被描述为该系列的软重启,因为Kratos第一次与他的儿子一起进入了北欧神话世界。然而,这些变化并不仅限于游戏设置。

正如我们在2016年E3上发布的游戏玩法中所看到的那样,战争之神已经取代了固定的电影摄影机镜头,其中一个位于Kratos肩膀上方。战斗已经彻底改变了。推广Quick Time Events的系列完全抛弃它们,正如我在与游戏总监Corey Barlog的采访中发现的那样,它也正在失去相机切割。在北欧神灵的世界里,情况就不一样了。

在21世纪初,Barlog被聘为原战神的首席动画师,之后被提升为游戏导演,因其广受好评续集。在为战神3编写剧本之后,他在比赛结束前离开了索尼的圣莫尼卡工作室。

但现在,他回来了。在一个新团队的领导下,Barlog再次领导着一个重要的战神之冠。我上周在E3上和他谈到了新游戏,以及为什么它需要与之前的游戏感觉如此不同。

战争之神不会出现任何相机切割?

< Barlog:我回来的愿望是讲一个更个人的故事。战争之神传统上以这些电影,拉回相机而闻名,我觉得这很棒。但是试着进入那里并真正了解这个角色,我意识到如果我们离得更近就会很有趣。

电影的词汇是相机切割,这是他们沟通的方式。但游戏不同。我们真的不需要这样做。我们这样做是因为它是我们熟悉的语言。很难不去做,我现在意识到这一点,但这是一个我真正想要接受的挑战。我一直在寻找一个我可以做到的项目,我觉得这就是那个。有很大的阻力,但我可能是业内最好的球队之一,所以尽管他们推迟了,我认为他们都想要这个疯狂的挑战。

所以是的,从来没有将成为我们切断并向您展示其他人正在做什么的情况。你看过的预告片显示了游戏的片段,不幸的是我们一起编辑过,这真的是因为我想给出一个很好的横截面。在实际游戏中,你永远不会忘掉。这并不一定意味着Kratos总是在屏幕上,有些东西会激励我们去看,但我们总是会回来,并且通常会尝试构建Kratos,这样他就可以锚定你所看到的一切。

对我来说,这真的归结为当你体验到惊人的东西时,你会看到大峡谷或类似的东西,你没有一个起重机相机在你后面给你一个远景拍摄让它看起来很神奇。那是一张明信片。你拥有的就是你,站在边缘,环顾四周,只是对你所看到的一切敬畏。在游戏中,我认为我们可以做到这一点。我们可以从这个角度来体验它,我觉得这很棒。这不是。我们发现了许多令人惊奇的事情:规模感,即使你在以前的游戏中反对中等规模的东西,感觉太棒了。

所以你走进一个对话或一个事件,它只是一个平稳的过渡,玩家保持对相机的控制?我担心的是我们不会看正确的事情......

Barlog:这些都是每个人提出的问题。在我们经历的时候,有时候我对此感到满意。有时候它就是一种全方位的概念。在这一刻注意你想要的任何东西,因为真的,你正在体验它。如果你错过了什么,那没关系,还有其他的机会。还有一些时候我们会控制。玩家不会总是有控制权,尽管这是一开始的愿望。我们最终受到了严肃的现实的打击,有时你只需要轻推玩家并让他们看到你想让他们看到的东西,但它总是轻推一下。你总是给他们一点感,所以你觉得你实时体验了所有这些。这就是游戏之美,它都是实时发生的。

你显然希望这款游戏与以前的战神之冠完全不

同。为什么?是因为你觉得这种类型正在发生变化,还是个人渴望与你正在进行的游戏做一些不同的事情?

Barlog:所有这一切。我认为这个行业,游戏玩家,团队,我自己;我们都成长了。我们已经向前发展了。看看我们现在正在玩什么,并将它与10年前相比,它是非常不同的。那是战争之神(AKA Dad of War)被描述为该系列的软重启,因为Kratos第一次与他的儿子一起进入了北欧神话世界。然而,这些变化并不仅限于游戏设置。

正如我们在2016年E3上发布的游戏玩法中所看到的那样,战争之神已经取代了固定的电影摄影机镜头,其中一个位于Kratos肩膀上方。战斗已经彻底改变了。推广Quick Time Events的系列完全抛弃它们,正如我在与游戏总监Corey Barlog的采访中发现的那样,它也正在失去相机切割。在北欧神灵的世界里,情况就不一样了。

在21世纪初,Barlog被聘为原战神的首席动画师,之后被提升为游戏导演,因其广受好评续集。在为战神3编写剧本之后,他在比赛结束前离开了索尼的圣莫尼卡工作室。

但现在,他回来了。在一个新团队的领导下,Barlog再次领导着一个重要的战神之冠。我上周在E3上和他谈到了新游戏,以及为什么它需要与之前的游戏感觉如此不同。

战争之神不会出现任何相机切割?

< Barlog:我回来的愿望是讲一个更个人的故事。战争之神传统上以这些电影,拉回相机而闻名,我觉得这很棒。但是试着进入那里并真正了解这个角色,我意识到如果我们离得更近就会很有趣。

电影的词汇是相机切割,这是他们沟通的方式。但游戏不同。我们真的不需要这样做。我们这样做是因为它是我们熟悉的语言。很难不去做,我现在意识到这一点,但这是一个我真正想要接受的挑战。我一直在寻找一个我可以做到的项目,我觉得这就是那个。有很大的阻力,但我可能是业内最好的球队之一,所以尽管他们推迟了,我认为他们都想要这个疯狂的挑战。

所以是的,从来没有将成为我们切断并向您展示其他人正在做什么的情况。你看过的预告片显示了游戏的片段,不幸的是我们一起编辑过,这真的是因为我想给出一个很好的横截面。在实际游戏中,你永远不会忘掉。这并不一定意味着Kratos总是在屏幕上,有些东西会激励我们去看,但我们总是会回来,并且通常会尝试构建Kratos,这样他就可以锚定你所看到的一切。

对我来说,这真的归结为当你体验到惊人的东西时,你会看到大峡谷或类似的东西,你没有一个起重机相机在你后面给你一个远景拍摄让它看起来很神奇。那是一张明信片。你拥有的就是你,站在边缘,环顾四周,只是对你所看到的一切敬畏。在游戏中,我认为我们可以做到这一点。我们可以从这个角度来体验它,我觉得这很棒。这不是。我们发现了许多令人惊奇的事情:规模感,即使你在以前的游戏中反对中等规模的东西,感觉太棒了。

所以你走进一个对话或一个事件,它只是一个平稳的过渡,玩家保持对相机的控制?我担心的是我们不会看正确的事情......

Barlog:这些都是每个人提出的问题。在我们经历的时候,有时候我对此感到满意。有时候它就是一种全方位的概念。在这一刻注意你想要的任何东西,因为真的,你正在体验它。如果你错过了什么,那没关系,还有其他的机会。还有一些时候我们会控制。玩家不会总是有控

制权,尽管这是一开始的愿望。我们最终受到了严肃的现实的打击,有时你只需要轻推玩家并让他们看到你想让他们看到的东西,但它总是轻推一下。你总是给他们一点感,所以你觉得你实时体验了所有这些。这就是游戏之美,它都是实时发生的。

你显然希望这款游戏与以前的战神之冠完全不同。为什么?是因为你觉得这种类型正在发生变化,还是个人渴望与你正在进行的游戏做一些不同的事情?

Barlog:所有这一切。我认为这个行业,游戏玩家,团队,我自己;我们都成长了。我们已经向前发展了。看看我们现在正在玩什么,并将它与10年前相比,它是非常不同的。那是

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